約 3,923,282 件
https://w.atwiki.jp/puyoquearc/pages/148.html
Ver 1.10時点でのダメージ計算について(恐らくVer 1.01以前とは少し異なります)。 攻撃ポイント 各カードが与えるダメージは攻撃力の0.1倍単位となる(0.05倍刻みも稀にある模様?)が、 この計算に使われるポイントを、このページでは攻撃ポイントと仮称する。 攻撃ポイントはターン開始時に5ポイントが与えられており、ターン中のぷよ消しにより後述の各ボーナスが加算される。 最終的なポイントにより以下の与ダメージが発生する。 ポイント ダメージ(攻撃力に対する倍率) 5~8 0.0 9~14 1.0 15 1.5 16以降 ポイント x 0.1 ぷよ消しボーナス パーティ、またはおともの色と同色を消した場合、消した個数に応じて以下のボーナスがつく。 色 加算ポイント 備考 パーティの色と同色 1個につき1 おともの色と同色 2個につき1 端数切り上げ、↑とは重複しない 同時消しボーナス 5個以上のぷよを消した場合、1~数ポイントのボーナスがつく場合がある。 連鎖数や同時に消した色数が複雑に関係しているらしく、詳細はまだ未判明。 連鎖ボーナス 連鎖に対するボーナスは、連鎖数と、その中でパーティの色(おともは除く)を含めて消した回数とで計算される。 ただし、パーティの色もおともの色もその連鎖に含まれなかった場合(下表の色無し)は、著しく低いポイントになる。 連鎖数 色無し 0~1回 2回 3回 4回 5回 6回 2~3 2 4 8 16 - - - 4 4 11 15 23 - - - 5 4? 15 29 27 - - - 6 4? 25 29 37 - - - 7 4? 35 39 47 59 - - 8 8 50? 54 62 - - 9 62? 66 - 10 75? 79 149? 11 96? 100? 12 108? 120 13 183 大連鎖おとも色ボーナス 連鎖中にパーティの色(おともは除く)を含めて消した回数が2回以上の場合、 おとも色を1回消すたびに(上記の回数-1)ポイントが加算される。 計算例 あるターンにおいて、各色を2回ずつ使った4個消し10連鎖を組んだ場合のダメージ倍率は以下の通り。 パーティ色 おとも色 基本点 ぷよ消し 連鎖 大連鎖おとも 合計倍率 赤 なし 5 8 79 0 9.2倍 赤 青 5 12 79 2 9.8倍 赤 青+緑 5 16 79 4 10.4倍 赤 青+緑+黄 5 20 79 6 11.0倍 ダメージ倍率の目安 以下、赤カードに青+緑+黄のおともをつけた場合を想定。 連鎖数 モデルケース 倍率 4 赤青緑紫 2.4倍 5 赤青緑黄紫 3.0倍 6 赤青青緑黄紫 4.2倍 7 赤青青緑黄紫紫 5.2倍 8 赤赤青青緑黄紫紫 7.9倍 9 赤赤青青緑緑黄紫紫 9.4倍 10 赤赤青青緑緑黄黄紫紫 11.0倍 11 赤赤青青青緑緑黄黄紫紫 13.4倍 12 赤赤青青青緑緑黄黄紫紫紫 14.6倍 ワカンネ -- 名無しさん (2014-08-23 00 25 09) とりあえず抑えとく目安は、9連鎖が9.4倍、10連鎖が11倍、11連鎖が13.4倍ダメージになる、ってとこかな。だから例えば本気象相手にノルマの7500を出す場合、10連鎖なら7500÷11=681.8…と、パーティ総攻撃力が花娘つけたりして682は欲しい、ということ。もちろん、属性や必殺技とか考えるともう少し楽になる。あと、これはおもと色が1つ足りないごとに0.6の倍率が落ちることに注意。おとも色、マジ大事。 -- 名無しさん (2014-08-26 18 01 35) ↑ あ、おともで0.6の~ってのは上の計算例の10連鎖の場合、って表から読み取った数字なんで、他の連鎖数だと、数字は変わってくるかも…それでも、だいだげきの上昇率が25%なのに、おとも色をケアしないと最悪6×3=18%分を拾えない場合がある、ってことで…おとも色補完、マジ頼むでホンマ。 -- 名無しさん (2014-08-26 18 11 42) 大連鎖おとも色ボーナスってユニットリーダーとオトモの色が被ってた場合にも被り分のボーナスつくの? -- 名無しさん (2014-10-03 21 01 23) 付かないから色んな所で散々駄目だって言われてるんだよ -- 名無しさん (2015-05-26 13 54 04) いろいろあるけどとりあえず、「おとも色だけ4個1連鎖、を1回だけ」だと攻撃なし(0ダメージ)になるのね -- 名無しさん (2015-05-28 14 19 28) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/stickranger/pages/504.html
ダメージ計算に関する事柄のまとめ。 現在も更新中です。 wiki掲示板のNo.249からのスレッド にて、棒レンジャーのファンの方が、棒レンジャーダメージ計算用ツール「棒シミュ」をアップロードしています。 最新のバージョンはver2.2で、現在ゲームの最新verでの登場アイテムを全て網羅しています。武器や合成アイテムを選択し、その状態でのダメージを表示させることなどができるツールです。 このページを見ながら計算していくよりは数倍楽で、分かりやすくまとまっています。ただし、未完成かつゲームの内部情報が完全に解明されてはいないため、現時点で結果は不安定です。 最終的なダメージを知るのにとても便利なため、許可を得たうえでここに紹介しました。 現在スレッドで、要望やバグの報告を受け付けているようです。 アップロード者の「鮎」さんは協力者ではありません。現時点で、氏のアップロードした全てのツールに対して当wikiは一切の影響力を持ちません。 氏への要望、バグの報告などはwiki掲示板内の該当スレッドで行ってください。要望コメント等のwiki内のページに書き込まれたそれらのコメントは削除の対象になります。 wiki掲示板 は当wikiが管理しています。掲示板での荒らし行為などは削除・アクセス禁止の対象になります。 ATからダメージまでの大まかな流れ 直接攻撃AT加算補正 追加攻撃AT加算補正 追加効果TIME加算補正 追加効果SLOW加算補正 AT乗算補正 直接攻撃TYPE phisicalの直接攻撃BoxerのAT Boxerの武器のAT GladiatorのAT Gladiatorの武器のAT SniperのAT Sniperの武器のAT WhipperのAT Whipperの武器のAT 属性武器の直接攻撃MagicianのAT Magicianの武器のAT PriestのAT Priestの武器のAT Gunnerの直接攻撃GunnerのAT Gunnerの武器のAT 追加攻撃追加攻撃のATBoxerの武器の追加攻撃のAT Gladiatorの武器の追加攻撃のAT Sniperの武器の追加攻撃のAT Magicianの武器の追加攻撃のAT Priestの武器の追加攻撃のAT Gunnerの武器の追加攻撃のAT Whipperの武器の追加攻撃のAT 毒のダメージTYPEがpoisonの武器のTIME数値 その他の計算LVとSP ATからダメージまでの大まかな流れ プレイヤーの直接攻撃 キャラクターのATの決定 武器のATの加算 合成アイテムによるATの加算 合成アイテム・AURA(AT)・GunnerのSTRによるATの乗算 攻撃 敵の持つphysical属性strong・weakによるATの補正 プレイヤーの追加攻撃 武器の追加攻撃ATの決定 宝石系合成アイテムによるATの加算 合成アイテム・AURA(AT)によるATの乗算 攻撃 敵の持つTYPEの同じ属性strong・weakによるATの補正 モンスターの攻撃 モンスターのATの決定 攻撃 こちらの合成アイテム・AURA(DF)によるATの減算または除算 直接攻撃AT加算補正 使用可能TYPE 必要物 加算AT BoxerGladiatorSniperGunnerWhipper Red Crystal 1 1-3 Red Crystal 2 2-6 Red Crystal 3 3-9 Red Crystal 4 4-12 追加攻撃AT加算補正 使用可能TYPE 必要物 加算AT fire Ruby 1 1-2 Ruby 2 3-4 Ruby 3 5-6 thunder Topaz 1 0-4 Topaz 2 0-9 Topaz 3 0-15 ice Sapphire 1 3-5 Sapphire 2 6-10 Sapphire 3 9-15 poison Emerald 1 0-1 Emerald 2 1-1 Emerald 3 1-2 追加効果TIME加算補正 使用可能TYPE 必要物 加算TIME fire Garnet 1 0.4s Garnet 2 0.6s Garnet 3 0.8s poison Peridot 1 1.0s Peridot 2 2.0s Peridot 3 3.0s freeze Diamond 1 0.1s Diamond 2 0.2s Diamond 3 0.3s 追加効果SLOW加算補正 使用可能TYPE 必要物 加算% ice Aquamarine 1 5% Aquamarine 2 10% Aquamarine 3 15% AT乗算補正 現在、AT乗算補正には5種類が存在する。 Yellow Crystalによるもの Critical s Cardによるもの AURA(AT) (PriestのSTR、Berserk Card) によるもの GunnerのSTRによるもの 敵のweakによるもの この5種類は、その種類の中での数値の合計が、補正を受けた後のATにそれぞれ掛けられる。そのため、下記の計算式の詳細はこのようになる。 (AT乗算補正) = (Yellow CrystalによるAT乗算補正) × (Critical s CardによるAT乗算補正) × (AURA(AT)によるAT乗算補正) × (GunnerのSTRによるAT乗算補正) × (敵のweakによるAT乗算補正) 各々の数値はこのようになっている。 使用可能職業 必要物 AT補正数値 BoxerGladiatorSniperGunnerWhipper Yellow Crystal 1 1.20 Yellow Crystal 2 1.30 Yellow Crystal 3 1.40 Yellow Crystal 4 1.50 BoxerGladiatorSniperGunnerWhipper Critical s Card 1 2.00(※) Critical s Card 2 2.50(※) Critical s Card 3 3.00(※) Critical s Card 4 4.00(※) BoxerGladiatorWhipper Berserk Card 1 1.50 Berserk Card 2 2.00 Berserk Card 3 2.50 Berserk Card 4 3.00 全て AURA(AT) 下記参照 Gunner STRによるAT乗算補正 下記参照 (※)…効果発動時のみ、リンク先ページ参照 AURA(AT) PriestのSTRの値をαとするとき、( 1.00+0.01×α ) GunnerのSTRによるAT乗算補正 GunnerのSTRの値をαとするとき、( 1.00+0.02×α ) 直接攻撃 武器による直接攻撃でのダメージ。TYPEがphisical固定のもの、属性攻撃のものの2つに大別される。 TYPE phisicalの直接攻撃 Boxer、Gladiator、Sniper、Whipperの直接攻撃が該当する。各職業でSTRまたはDEXの上昇によりキャラクターのATを上昇させることが出来る。 TYPE phisicalで固定されていて、Yellow CrystalやCritical s Cardによる強化が強力。また、phisical以外の属性武器に宝石系合成アイテムを合成した時、直接攻撃のATは上昇しない。 ( キャラクターのAT + 武器のAT + 直接攻撃AT加算補正 ) × AT乗算補正 BoxerのAT 初期AT…0-0 STRにSP2ごとに最大AT1、最小AT1加算 Boxerの武器のAT 1-3 glove、mach punch 2-4 thunder glove、fire glove、poison glove、freeze glove、needle glove、spark glove 4-8 thunder knuckle 5-10 fire knuckle 6-12 poison knuckle 8-16 freeze knuckle、needle knuckle、spark knuckle 12-18 mach knuckle、sonic knuckle GladiatorのAT 初期AT…0-0 STRにSP1ごとに最大AT1加算 DEXにSP1ごとに最小AT1加算 Gladiatorの武器のAT 1-5 sword 5-10 iron sword 10-15 fire sword、thunder sword、ice sword、lightsaber 2、flame sword、frozen sword 10-20 long sword 12-18 fire sabel、thunder sabel、ice sabel 15-20 lightsaber 4、flame sabel、frozen sabel 20-40 sabel 20-50 long sabel SniperのAT 初期AT…0-0 DEXにSP3ごとに最大AT1加算 DEXにSP4ごとに最小AT1加算 Sniperの武器のAT 2-3 bow、triple shot 4-6 poison arrow、oct arrow、quint shot、fire shot 8-12 double arrow、fire arrow、triple arrow、quad arrow、double poison、nonuple arrow 9-15 double fire 10-16 triple poison 15-20 triple iron arrow 16-24 double iron arrow、quad iron arrow WhipperのAT 初期AT…0-0 STRにSP2ごとに最大AT1、最小AT1加算 Whipperの武器のAT 1-4 whip、stone whip、fire whip、thunder whip 2-5 ice whip 2-6 thorn whip 2-7 poison whip 2-8 explosion whip 3-9 stone chain 3-10 fire chain 3-12 thunder chain 4-13 ice chain 4-14 thorn chain 4-15 poison chain 4-16 explosion chain 10-20 iron whip 20-40 iron chain 属性武器の直接攻撃 Magician、Priestの直接攻撃が該当する。 各武器のTYPEのまま直接攻撃を行うのが特徴。TYPEがphysical以外の場合、敵の属性strong、weakが適応され、更に対応する宝石系合成アイテムによる直接攻撃ATの強化が可能。その代わり、Red CrystalやYellow Crystal等の直接攻撃を強化するアイテムは使用できない。 ( キャラクターのAT + 武器のAT + 追加攻撃AT加算補正 ) × AT乗算補正 MagicianのAT 初期AT…0-0 MAGにSP3ごとに最大AT1加算 MAGにSP4ごとに最少AT1加算 Magicianの武器のAT 2-6 fire、volcano、fire rise、super volcano 5-10 magic、explosion、ice、freeze、blizzard 10-20 delta explosion、big icicle 1-30 thunder、thunder storm、thunder spear 15-25 icicle 1-150 big thunder 100-150 ice meteor PriestのAT 初期AT…0-0 ステータスによる強化不可 Priestの武器のAT 0-1 staff of poison 1-1 staff of poisoner 1-2 staff 2-3 staff of wood、staff of fire 3-4 long staff 4-5 staff of ice 1-9 staff of thunder 5-5 staff of light 4-6 staff of flame 5-10 staff of freeze 10-10 battle staff 10-15 long wood staff、long iron staff、staff of icicle 1-25 lightning staff 25-25 combat staff Gunnerの直接攻撃 直接攻撃AT加算補正 と 追加攻撃AT加算補正 の両方で強化が可能。代わりにキャラクターのATが無いが、STRによって専用のAT乗算補正を掛けることが出来る。 武器のATも高い物が多いので、攻撃力はかなり高い。 ( 武器のAT + 直接攻撃AT加算補正 + 追加攻撃AT加算補正 ) × AT乗算補正 GunnerのAT 初期AT…0-0 ステータスによる強化不可 Gunnerの武器のAT 2-6 gun 4-8 submachine-gun 8-12 handgun、grenade、laser gun、homing laser、homing laser beam 1-20 shotgun 12-24 uzi、grenade launcher 16-24 laser beam gun 1-40 remington 20-40 rifle 24-36 beretta 40-60 bazooka 60-80 sniper rifle 80-120 cannon 追加攻撃 追加攻撃の発動のためには、攻撃毎にMAGの値の分溜まるMPを上昇させ、武器に指定されたMPの分まで上昇させる必要がある。 Boxer、Gladiator、Sniper、Whipperの武器で追加攻撃が可能なものは、全てMPが1以上である。そのためMAGが無いとその武器では追加攻撃の発動が不可能となる。 Magician、Priest、Gunnerの武器で追加攻撃が可能なものは、全てMPが0であるためMAGが無くとも追加攻撃が発動する。 追加攻撃のAT ( 武器の追加攻撃のAT + 追加攻撃AT加算補正 ) × AT乗算補正 staff of poison、staff of poisonerは別の式で求められる。 ( 武器のAT + 武器の追加攻撃のAT + 追加攻撃AT加算補正 ) × AT乗算補正 Emeraldによる増加分のATは武器の追加攻撃のATの部分に表示されるため、このような表記としている。 Boxerの武器の追加攻撃のAT 2-2 poison glove 4-4 poison knuckle 7-9 fire glove 8-12 freeze glove 10-12 needle glove 11-13 needle knuckle 1-29 thunder glove、spark glove、thunder knuckle 15-18 fire knuckle 16-20 freeze knuckle 1-50 spark knuckle Gladiatorの武器の追加攻撃のAT 1-3 fire sword、flame sword 1-7 thunder sword、lightsaber 2 2-6 flame sabel 3-5 ice sword 5-6 fire sabel 1-14 lightsaber 4 1-29 thunder sabel 10-20 ice sabel 20-30 frozen sword、frozen sabel Sniperの武器の追加攻撃のAT 1-1 poison arrow 1-2 double poison 2-2 triple poison 4-6 fire arrow 6-8 fire shot 8-9 double fire Magicianの武器の追加攻撃のAT 0-0 ice、thunder、freeze、blizzard、thunder storm、delta explosion、icicle、fire rise、big thunder、big icicle、thunder spear 2-6 fire、volcano 4-8 super volcano 5-10 explosion 10-15 ice meteor Priestの武器の追加攻撃のAT 0-0 staff of thunder、staff of ice、staff of fire、lightning staff、staff of poison、staff of freeze、staff of light、staff of flame、staff of poisoner、staff of icicle Gunnerの武器の追加攻撃のAT 0-0 laser gun、homing laser、laser beam gun、homing laser beam 2-6 grenade 6-18 grenade launcher 20-30 bazooka 50-70 cannon Whipperの武器の追加攻撃のAT 1-1 poison whip 2-2 poison chain 3-5 stone whip、fire whip 6-10 fire chain 1-33 thunder whip 15-20 ice whip 18-22 thorn whip、thorn chain 18-30 stone chain 1-66 thunder chain 30-40 explosion whip、ice chain 60-80 explosion chain 毒のダメージ 毒は、TYPEがpoisonであって、Boxer、Sniper、Priest、Whipperの武器であるとき、MPを満たして追加攻撃を行ったときに発動する追加効果のこと。 敵に攻撃をしていない時にもダメージを与え続ける特徴がある。 1回の攻撃で効果が終わるまでの毒の総ダメージは、その武器の追加攻撃のATとTIMEによって求められる。 補正後の追加攻撃のAT の数値の内の何れか × ( TIME-s数値 × 50 ) したがって、補正後の追加攻撃のATによってダメージの結果の個数が変化する。 その個数は次のように求められる。 補正後の追加攻撃のAT の数値をx-yとした時、y - x + 1 TYPEがpoisonの武器のTIME数値 Boxer 0.3s poison glove、poison knuckle Sniper 1.0s poison arrow、double poison、triple poison Priest 0.4s staff of poison 0.6s staff of poisoner Whipper 2.0s poison whip 3.0s poison chain その他の計算 ダメージ計算ではないが、計算が可能ないろいろな数値のまとめ。 LVとSP その時点のLVをL、そのLVで手に入っているSPの数値をPとすると、 P = ( L - 1 ) × 2 LV1の時0、LV2の時2、LV3の時4…となっていくため、LVの数値から1を引く必要がある。 ↑「彼」のような意味を持つ普通の日本語ですよ -- (名無しさん) 2011-09-12 00 42 42 explosion chainのbullet+15(bullet18) これに杖のSTR100を加えると 追加攻撃の合計はどのくらいなんでしょうか? このウィッパーが本編で超強い -- (凍った人間) 2011-11-12 12 02 36 ↑計算したら2160-2880になったんですが これで正しいんですか? -- (凍った人間) 2011-11-12 12 04 38 ↑と↑↑Bullet card4を加算させるの忘れてました 4320-5760で正しいでしょうか? -- (凍った人間) 2011-11-12 12 07 52 お前の計算の仕方が間違ってなかったら正しいよ -- (名無しさん) 2011-12-02 17 03 19 イエロークリスタルって武器のATじゃなくて合計のATに掛けられるのか・・・ じゃあ同じレベルのレッドかイエローをどちらか合成するとしたら レッドクリスタルのほうが効果が高くなるのって本当に序盤だけなのか -- (名無しさん) 2012-03-11 14 17 36 現時点におけるATの限界 77537 AT500 Gunner STR142 ×3.84 黄クリLv5 ×1.6 クリ札Lv4 ×4.0 Priest STR177 赤石5黒石5 3人 ×6.31 計算するとダメージは77537.28 小数点以下は切捨てなので77537となる。 -- (なにぬねの) 2012-05-06 20 38 12 ↑どうもありがとう -- (lovegame) 2012-05-06 20 49 10 ↑更新(ステージ追加)によりLV64(Snowfield-5 BOSS)の奴が出た為限界ATが変化した あと俺は計算は出来ない -- (名無しさん) 2012-06-03 21 03 55 ↑僕のコメントをコピーしたことを分かった上で礼をしてますよ。 あと今考えてみたら黄クリよりもBerserk Cardの方が効果高いですね。 Lv74で再計算すると 500 ×3.92 ×3.0 ×4.0 ×6.43 =151233.6 よって151233ですね。 Berserk Cardの影響で2倍近くなりました。 -- (lovegame) 2012-06-04 01 29 33 ↑ Berserk Cardはガンナーでは装備できないので 77537であっていると思いますよ。 -- (伝説のカス) 2012-06-04 16 48 25 ↑↑ lovegameさんにしては珍しいミスですね -- (ザビエル) 2012-06-04 16 56 26 あっちゃ~orz すっかり忘れてました。 訂正ありがとうございます。 Lv74だと80657になります。 -- (lovegame) 2012-06-04 19 15 31 ↑x4 装備できるとしても 500 ×3.92 ×8.43 ×4.0 =66088 Berserkは100 + AURA(AT) + Berserk (%)増加だよ あと計算はAURAが先に来て端数切り捨てになるから1下がるよ 500 ×3.92 ×1.6 ×6.43 ×4.0 =80656 -- (名無しさん) 2012-06-04 22 48 02 ↑なんとお詳しい 勉強し直しますm(_ _)m -- (lovegame) 2012-06-05 00 04 19 質問です。(レベル74)赤石5と黒石5を合成した杖(なんでもいい)を持つSTR全振りPriest×3と Berserk 4とCritical 4を合成したBladeを持つSTR全振りGladiatorがいると、 Gladiatorの最大ATはどうなりますか? -- (yo724) 2012-06-05 07 48 38 ダメージ計算初心者ですが・・・・・・。 Priest+赤石5と黒石5=146+25+10 181+181+181=543 543×0,01=5,43 STR全振りGladiator+Blade=146+80 226× Priest×3の5,43 Berserk 4の3 Critical 4の4で 15024じゃないですかね -- (伝説のカス) 2012-06-05 20 55 22 ↑ x5,43じゃなくてx6,43だけどな -- (ultra奇行師) 2012-06-06 07 34 42 どうでもいいけど敵の攻撃の欄は合成アイテムによる「減算」と「除算」しかないけど Zombie's Cardの場合「加算」もあり得るんじゃないでしょうか? -- (名無しさん) 2013-02-03 11 29 00 ↑Zombie's Cardの場合、加算するのは炎系ですね -- (名無しさん) 2014-11-04 18 32 43 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/hellgate_london/pages/812.html
ダメージ増加 Increases Damage (**) by X% 武器のダメージが上昇する。 武器詳細のダメージ欄には、このプロパティによる上昇分が加えられた数字が表示される。 マジック武器にもともとこのプロパティが付いている場合、その武器の属性が追加表記され、例えばIncreases Speclral Damage by X%等となるが、そうならない場合もあり未だ調査中。 [部分編集] Common Rare Legendary 修飾詞名 属性表記なし Fouled? Blackened? Blessed?,Sacred?,Divine? Physical Hammering Bashing? Pummeling? Electricity Juiced? Galvanized? Volted? Fire Kindled? Inflamed? Volcanic? Toxic Sickening? Loathsome? Tainted? Spectral Eerie? Lucent? Radiant? 増加量 10-? 16-? 19-20
https://w.atwiki.jp/gurps/pages/570.html
有利な特徴「特殊攻撃」を増強できる爆発ダメージ(爆発、爆、Explosion, exp, ばくはつだめーじ)はGURPSのダメージタイプのひとつであると同時に、有利な特徴に適用できる増強「ダメージ修正」のひとつでもある。 爆心地の周囲にいる者を巻き込んで負傷させる可能性がある爆発を伴う攻撃である。ダメージの値を爆心地から距離の3倍で割り、周囲に適用する。爆発によってさらに「破片ダメージ」を与える可能性がある。 ダメージタイプの爆発ダメージについては爆発ダメージ (ダメージタイプ)を参照。 目次 概要 爆発ダメージの影響をうける有利な特徴 解説ページ 関連項目 概要 「爆発」、「爆」という略記が使われている。原書では "exp" という略記が使われている。 爆心地だけでなく、周囲にいる者も負傷させる。 周囲にいる者はダメージの値を爆心地から距離の3倍で割って適用する。爆発レベルはさらに2段階あり、以下のように計算する。 レベル 消費CP増減 周囲に与えるダメージ 爆発1レベル +50% 爆心地の基本ダメージ÷(3×爆心との距離メートル) 爆発2レベル +100% 爆心地の基本ダメージ÷(2×爆心との距離メートル) 爆発3レベル +150% 爆心地の基本ダメージ÷(爆心との距離メートル) もともとの攻撃が「装甲除数」を持っていたとしてもこの爆風のダメージには適用しない。 最小レベル 1 最大レベル 3 最小CP増加率 +50% 最大CP増加率 +150% 爆発ダメージの影響をうける有利な特徴 「特殊攻撃」 解説ページ 『ガープス・ベーシック【第4版】キャラクター』 「第2章 有利な特徴」 「修正」 「増強」 p.B102 『GURPS Basic Set Characters』 Chapter 2 Advantages Modifiers Enhancements Damage Modifiers p.B104 関連項目 爆発ダメージ ダメージ 突きダメージ (名前が似ているが全く種類が異なる) 振りダメージ (名前が似ているが全く種類が異なる) ダメージタイプ 爆発ダメージ (ダメージタイプ) 武器
https://w.atwiki.jp/wiki15_dol/pages/217.html
直接ダメージ 相手プレイヤーに直接に攻撃を行い、ダメージを与えること。 または、命削りの水、命削りの風などマジックの効果でダメージを与えること。 あと一撃で勝てるという状態で威力を発揮する直接ダメージ系。 これでフィニッシュされると、かなりの虚無感に浸ることになる。 類似語>ダイレクトアタック
https://w.atwiki.jp/kaoticms/pages/31.html
概要 DP Landsでダメージチケットを消費してダメージスキンを獲得できる →DP Lands(参照) 所持しているすべてのダメージスキンの効果はどのスキンを装備していても反映される 所持しているダメージスキンは @skin で確認・変更できる 装備しているダメージスキンは @level でも確認できる ログイン時、毎回設定する必要有り エピック以上はMAXレベルとTrueレベルがあり、MAXレベルまではGrowStarを使用してレベルを上げることも可能 後半のボス(T20~)になってくるとLegendary以上の等級が必要となってくる。 レア度が低いものもやるの大事、塵積って山となる。 アルティメットスキンは特別な条件で入手可能 ダメージチケット一覧 チケット 使用場所 ダメージスキンの等級 -DP Lands Common~Rare(ランダム) -DP Lands Common(ランダム) -DP Lands Un-Common(ランダム) -DP Lands Rare(ランダム) -DP Lands Epic(ランダム) -DP Lands Legendary(ランダム) -Halloween PQの入場マップ Common~Legendary(ランダム) -DP Lands Supreme(選択) -DP Lands Common~Legendary(選択) ダメージチケット入手方法 カジノ クエスト DP LandsでDistiny Orbを使って交換 ログインボーナス Halloween PQ ダメージスキンによるボーナス効果 等級 最大レベル レベル1当たりの能力 能力最大値 種類 GrowStar強化 必要数 強化可能レベル Common Lv999 1% 50%? ? 1 999 Uncommon Lv999 2% 150%? ? 2 999 Rare Lv999 5% 500%? ? 3 999 Epic Lv999 10% 2500%? ? 4 999 Legendary Lv999 15% / 10% 7000%? / 5000%? 55 5 999 Supreme Lv999 30% / 25% / 10% 29970% / 24975% / 9990% 15 10 999 Ultimate Lv999 ?% / ?% / ?% ?% / ?% / ?% ✕ ✕ ✕ ※シュプリーム・アルティメットは誤差あり + 旧データ 等級 最大レベル レベル1当たりの能力 能力最大値 種類 GrowStar強化 必要数 強化可能レベル Common Lv50 1% 50% ? 1 50 Uncommon Lv75 2% 150% ? 2 75 Rare Lv100 5% 500% ? 3 100 Epic Lv250 10% 2500% ? 4 100 Legendary Lv500 15% / 10% 7000% / 5000% 55 5 250 Supreme Lv999 30% / 25% / 10% 29970% / 24975% / 9990% 15 10 500 ダメージスキンのレベル 以下2種によりレベルを上げることができる。 モンスター/ボスを倒す 基本的にはモンスターを倒すことで1体につき、1ポイントの経験値を得られる。 ただし、エリートモンスターの場合 モンスターのTier x 1の経験値が得られ、 ボスの場合、Tier x Tier (例 T5の場合 5x5=25)の経験値が得られる。 比較的簡単にレベルを上げられるコンテンツとして、 レベル1000以降ではメソダンジョンが挙げられる。 →パーティクエスト参照 レベル4500以降はArborenのモンスターパークがオススメ。 火力は5KBBくらい出ればワンパン? →モンスターパーク参照 道場のStage100まで登れるならそちらもオススメ。 →道場参照 Grow Starを使用する Grow Starはカジノ・ログインボーナス・ショップで入手することができます。 DP Landsの右上段にいるBlasterで強化可能。 低レベルの内はコストが安いが、後半に連れて必要数が急激に増加する為現実的ではない レベルではなく等級でGrowStarの必要数が変わるため、手持ちのGrowStarと相談しつつ強化していくほうが良いかもしれない。 Legendaryまでしか個数の検証できていないが等級が高いほどコスパよし。 IDEやEXP、DROPが手軽に伸ばせるので結構重宝。ダメージスキンだけで結構盛れます。
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ダメージタイプ(Damage Type)は武器などで敵に攻撃してダメージを与えるときに、「防護点」を引いたあとの負傷乗数を決定する負傷の種類や焼き、爆発などの特殊効果を表す。 4版では「ダメージ」と「負傷」がゲームターム上使い分けられていることに注意が必要である。ダメージ (damage) は、ダメージ判定で振られた防護点を通過する前の値を指す。負傷 (injury) は、防護点(DR)を通過してダメージタイプによる乗算(切りで1.5倍など。この数値は負傷乗数 (wounding multiplier) と呼ばれる)を施した後の実際に減少するHPの値を指す。すなわち {damage (ダメージ) - DR(防護点)} × wounding multiplier (負傷乗数(負傷補正)) = injury(負傷) となる。負傷乗数の値は、命中部位、「無生物」「均一」「弱み」などの特徴によって変わりうる。 ダメージタイプ名称 省略1 省略2 原書表記 省略3 備考 叩きダメージ 叩き 叩 Crushing cr 「防護点」を引いたダメージがそのまま負傷の値となる(ただし、首への負傷乗数は×1.5)。「突き飛ばし」をもたらしやすい。効果的に「鈍的外傷」を与える。 切りダメージ 切り 切 Cutting cut 「防護点」を引いたダメージの1.5倍が負傷の値となる。生物にも「無生物」「均一」の目標にも共通して×1.5の負傷乗数をもつ。首への負傷乗数は×2。「鈍器外傷」と「突き飛ばし」を起す。 刺しダメージ 刺し 刺 Impaling imp 「防護点」を引いたダメージの2倍が負傷の値となる(ただし、四肢への負傷乗数は×1、重要器官への負傷乗数は×3)。「無生物」に対する負傷乗数は×1、「均一」に対する負傷乗数は×1/2。目や重要器官を狙うことができる。「鈍的外傷」を与えることができる。ハイテクの柔軟な防具をすり抜ける可能性 侵蝕ダメージ 侵蝕 侵 Corrosion cor 酸による侵蝕、分解やそれに似たようなもの。「防護点」を引いたダメージがそのまま負傷の値となる。顔と首への負傷乗数は×1.5。基本ダメージ5点与えるごとに本来のダメージに加え「防護点」を1点ずつ減少させる。生物はHPと同じ割合で自然な「防護点」を回復。 毒ダメージ 毒 毒 Toxic tox 病気、毒、放射線などで細胞にダメージを与える。ふつう機械には効果がない 焼きダメージ 焼き 焼 Burning burn 炎、エネルギービーム、電気的な炎によってダメージを与える。着火する可能性がある。「防護点」を引いたダメージがそのまま負傷の値となる。「細いビーム」である場合、目や重要器官を狙うことができ、重要器官への負傷乗数は×2。 貫通ダメージ - - Piercing - 弾丸のように速くて鈍い投射体か、投げ矢や針のように鋭いが「刺し」に分類するには小さいもの。目や重要器官を狙うことができ、「鈍器外傷」を与える。重要器官に対して×3の負傷乗数をもつ。さらに以下の4つに分類される 小型貫通体 貫- 貫- Small Piercing pi- 吹き矢のような低エネルギーの投射体や徹甲弾のように目標に穴を開けて貫通し小さな傷を残す攻撃に使う。生物に対しては「防護点」を引いたダメージの半分が負傷の値となる。「無生物」に対する負傷乗数は×1/5、「均一」に対する負傷乗数は×1/10。 貫通体 貫 貫 Piercing pi たいていのライフルとピストルの弾丸に使用。「防護点」を引いたダメージがそのまま負傷の値となる。「無生物」に対する負傷乗数は×1/3、「均一」に対する負傷乗数は×1/5。 大型貫通体 貫+ 貫+ Large Piercing pi+ 大口径の銃弾やホローポイント弾のように大きな傷を残す銃弾に使う。生物に対しては「防護点」を引いたダメージの1.5倍が負傷の値となる。「無生物」に対する負傷乗数は×1/2、「均一」に対する負傷乗数は×1/3。 巨大貫通体 貫‡ 貫‡ Huge Piercing pi++ 大型貫通体よりも大きな傷を残す攻撃に使う。生物に対しては「防護点」を引いたダメージの2倍が負傷の値となる。「無生物」に対する負傷乗数は×1、「均一」に対する負傷乗数は×1/2。 疲労ダメージ 疲労 疲 Fatigue fat 致死的ではない攻撃。低アンペアの電気ショックや"精神攻撃"、低体温症や飢えのように相手を弱体化させるもの。HPではなくFPを減少させるもの。機械には影響しない 爆発ダメージ 爆発 爆 Explosion exp 爆心地の周囲にいる者を巻き込んで負傷させる可能性がある爆発を伴う攻撃。ダメージの値を爆心地から距離の3倍で割り、周囲に適用する。爆発によって「破片ダメージ」を与える可能性 破片ダメージ 破片 Fragmentation frag 爆発による破片が飛び散って周囲にいる者に「切り」を与えることがある。破片が飛び散る距離は破片ダメージのサイコロ数×5メートル 関連項目 副能力値 ダメージ 突きダメージ(ダメージタイプとは分類上では異なる。混同しないよう注意) 振りダメージ(ダメージタイプとは分類上では異なる。混同しないよう注意)
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ダメージ軽減 メイン効果 発動タイプ 効果タイプ CT SP 効果詳細 パッシブ 防御(自分) - - 自分が受けるダメージを[15-31-51]%減少。 ダメージ軽減とは銘打っているもののバースセイバーの回復がすべて割合であるということもありDFよりもHPとの相性がいい。Lv1で計算上のHPが100/97=103.09% Lv5で100/85=117.64% Lv10で142.85%となる このためパッシブの中ではめずらしく、Lvが上がるごとにLvひとつの価値が上がる強力なスキルとなっている 2022/7/5のメンテ後よりダメージ減少率上昇。 追加効果 なし 所持 レアリティ5アルビルEX今を耐えるご褒美 レアリティ4EX特別業務白書 脚注:スキルの効果詳細に括弧とハイフンで数字が記載されている場合、それぞれLv1-Lv5-Lv10の値を示す。 [124-148-172]の場合はLv1=124、Lv5=148、L10=172。
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属性関係の計算 ※仮説段階です。 (物理属性数+一般属性数)/物理・一般属性数の合計*攻撃タイプ属性+種族特攻+霊格 物理属性は斬撃、殴打、弾など。一般属性は炎、雷、氷など。攻撃タイプは物理、魔法、精神など。種族特攻は特定の種族に対してのダメージの増減でエッセンスや特定の武器のみ補正される。霊格は聖別、魔化などのこと。 ダメージ計算例 武器A 斬撃100% 炎50% 対獣2 モンスター 斬撃-50% 炎+50% 獣100% (100%*-50%+50%*50%)/2*100%+50%=37% ※数字は一部を除きすべて%として計算する。 ※計算上の注意 全ての武器は物理属性があるということ。しかし一般属性はすべての武器についているわけではない。 属性2エッセンスは+50%なので敵の弱点が+50%の時には+25%となり、ほかに物理属性や一般属性が一つ付いてると+12%になる。 武器についてる一般属性に弱点耐性がない敵に攻撃した場合は+5%として扱われるため要注意。これは属性2エッセンスだけではなく一般属性の付いた武器も同様である。一般属性100%の場合は+10%になる。 インパクトは一般属性のみなので+100%で弱点50%でも50%となり計算が分かりやすい。 種族特攻が複数ある場合、有効度の大きい方を採用し低い方は1/2して足す。(3つ以上ある場合は調査中。) ただし、この種族特攻の合算は100%未満の場合に限る。 標準化補正発動条件(仮) 1、標準化補正は物理属性と一般属性のどちらか、もしくは両方がマイナスで、かつ物理属性と一般属性の有効度に差があるときにのみ発動する。物理属性と一般属性のうち片方しかない場合、物理属性と一般属性の有効度がどちらもプラスの場合、有効度が同じときは標準化補正が発動しない。 2、標準化補正に関係あるのは今のところ物理属性と一般属性のみ。種族特攻は影響しない。 補正率の計算方法は今のところないが、通常のダメージ計算の差から大体はダメージに+40%~+65%程度上乗せされる(戦闘ログで攻撃の有効度が%で確認できる) 要は、属性を一つ付けておくだけでうれしい効果が得られる。 有効度・・・弱点・耐性の事。自分の攻撃がどれくらい効いているかに関しては攻撃した時に表示される戦闘ログに()の中にある%がそれである。 最大は通常150%、○○ofファイア併用で275%、最少は-200%。-100%で半減、-200%で無効となる。 + 一般属性追撃(インパクト)の計算 一般属性追撃(インパクト)の計算 ※仮説段階です。 ここで扱う一般属性追撃(インパクト)は以下の条件で発動するもの。 ・一般属性エッセンスを付けた武器で攻撃した際に発動する各属性の追撃インパクト。 ※基本的にはレベル1・3のみで、生命属性だけレベル2以降の模様。 ・強化時(コンセクレイション使用時)のアセイミで攻撃した際に発動するホーリーインパクト。 一般属性追撃には以下の特徴がある。 ・インパクトの攻撃回数は1回で、外れることがない。 ・二刀や二丁拳銃だとそれぞれ1回計2回発動する。 ・一般属性追撃のダメージには魔力と武器に付与された一般属性が関与し、物理属性や種族特攻などは影響がない。 (上記のリードミー記述の式の中では、物理属性が無いため、一般属性の数値がそのまま使われる。) ・攻撃タイプはおそらくない。魔法が近いと思われるが、種族特攻が絡んでこないこと、ヘルバトラーなど 魔法耐性持ちに対して有効度(%)の表示に影響がない為、設定があったとしても関係ないと思われる。 ・分析で確認できる属性+50%等は武器で攻撃した際の有効度でありインパクトとは関係ない。 ・インパクトのダメージは純粋に各モンスターの弱点・耐性の有効度設定でほぼ決定される。 ただし、例外として補正要素がある。後述のダメージ計算参照。 ・インパクトの上限は+100%、下限は-100%と思われ、-100%でもダメージが0になるというわけではなくわずかながら発生。(調査中) 《ダメージ計算》 一般属性追撃のダメージは以下の式でほぼ近似値となる。 1、まずは有効度(%)の計算。この%が戦闘ログで攻撃の際に確認できるものとなる。 x:一般属性有効度(弱点・耐性は各モンスターに設定されている為モンスター一覧表を参照。) y:補正要素 (現在、以下の要素が確認されている。) ・【弱点】 邪属性における「生物」(+30%)。 ・【耐性】 全属性において、スキル使用・ステート付与による耐性強化(該当属性耐性 -50%等)。 とすると、有効度はx+y となる。これをZ(%)として次のダメージ計算で再使用する。 なお、上限は:+100%、下限:-100%とする。 なお、yはxの状態で変動し、x=0なら補正要素そのもの。 それ以外の場合はx*補正要素(%)、上記の補正要素で【弱点】扱いとしたものはマイナスの場合プラスに転化する。 【耐性】扱いの場合はマイナスに転化する。 (例1)【弱点】生物属性ありのモンスターに対しての邪属性追撃インパクトの%計算。上から弱点持ち、弱点・耐性なし、耐性持ち 邪属性(+50%):50%+50%*30% = 0.5+0.5*0.3 = 0.65 = +65% (例:大いなる猟人) 邪属性(+-0%):0%+30% = +30% (例:ブルート) 邪属性(-50%):-50%+{50%*30%}= -0.5+0.5*0.3 = -0.35 = -35% (例:ブラックハンド) (例2)【耐性】炎属性耐性(-50%)のモンスターが炎属性耐性強化スキル(-50%)を使用した際の炎属性追撃インパクトの%計算。 炎属性(-50%):-50%-{50%*50%}= -0.5-0.5*0.5 = -0.75 = -75% (例:シュヴァル=バヤール) 2、次にダメージ計算。 X:ローランの魔力x20% Y:敵のMdef(抵抗)x15% (敵によって個体差があり確認方法不明) とすると、先述1のZを再使用し、X+X*Z(%)となり、Yの数値によってさらにダメージが減算される。 攻撃回数は1回確定。二刀や二丁拳銃では計2回分となる。 (例)ローランの魔力が100でZが+50%の場合、100*20%+(100*20%*50%) = 20+20*0.5 = 20+10=30のダメージ(期待値) となり、最終的にはY(敵のMdef)次第で変動する。二刀や二丁拳銃では2回分なので倍化。 + 魔法武器追撃(追撃魔法)の計算 魔法武器追撃(追撃魔法)の計算 ※仮説段階です。 ここで扱う魔法武器追撃(追撃魔法)は以下の条件で発動するもの。 ・特定の魔法武器(フォックスティースやナイトストーカー)で攻撃した際の追撃(クリメイションやアイスセイヴァー)。 魔法武器追撃には以下の特徴がある。 ・武器によって、付与されてる一般属性、攻撃回数、ダメージ計算方法が異なる。 ・クリメンションは最大2.5回、アイスセイヴァーは最大3回の攻撃回数。 ・攻撃タイプ属性は魔法。射撃(遠距離攻撃)として発動。 ・魔法武器追撃のダメージは純粋に各モンスターの弱点・耐性の有効度設定でほぼ決定される。 ・初撃が命中しないと発動しない。 ・14/06/11版以前のバージョンでは、フォックスティースの追撃クリメイションではソードアキュートにより 吹き飛ばしが発生するとスキップされることがある。ナイトストーカーに関しては問題なく発生。(追撃スキルの射程の差によるもの) 衝撃エッセンスで吹き飛ばした場合(1マス)は射程内なので問題なく発生する。 →14/09/20版にて射程に修正あり。問題なく発生するように変更。(射程3→4、追加射程1(クリメイション使用時)) 《ダメージ計算》 魔法武器追撃のダメージは以下の式でほぼ近似値となる。 1、まずは有効度(%)の計算。この%が戦闘ログで攻撃の際に確認できるものとなる。 x:一般属性有効度 (弱点・耐性は各モンスターに設定されている為モンスター一覧表を参照。) y:補正要素 (現在、以下の要素が確認されている。) ・【耐性】 全属性において、スキル使用・ステート付与による耐性強化(該当属性耐性 -50%等)。 z:攻撃タイプ[魔法]有効度 (弱点・耐性は各モンスターに設定されている為モンスター一覧表を参照。) とすると、有効度は(x+y)*z となる。これをZ(%)として次のダメージ計算で再使用する。 ※フォックスティース/ナイトストーカーの場合は炎%or氷%*魔法の様になる。 なお、yはx*補正要素(%) 【耐性】扱いの場合はマイナスに転化する。 (例1)フォックスティースで炎属性耐性(-50%)、魔法に弱点耐性なしのモンスターに攻撃した際のクリメイションの%計算 -50%*100% = -0.5*1 = -0.5 = -50% (例:シュヴァル=バヤール) (例2)さらに上記例1の状態で炎属性耐性強化スキル(-50%)を使用した際のクリメイションの%計算 {-50%-(50%*50%)}*100% = (-0.5-0.5*0.5)*1 = (-0.5-0.25)*1 = -0.75 = -75% (例:シュヴァル=バヤール) (例3)ナイトストーカーで氷属性弱点(+100%)、魔法に弱点耐性なしのモンスターに攻撃した際のアイスセイヴァーの%計算 100%*100% = 1*1 = 1 = +100% (例:シュヴァル=バヤール) 2、次にダメージ計算。 武器によって攻撃力基準値となるステータスと攻撃回数が異なる。 X:ローランのレベルと魔力。武器によって異なる為以下「魔法武器一覧表」攻撃力基準欄を参照。 Y:敵のMdef(抵抗)x100% (敵によって個体差があり確認方法不明) とすると、先述1のZを再使用し、X+X*Z(%)となり、Yの数値によってさらにダメージが減算される。 魔法武器一覧 武器名 武器固有一般属性 追撃スキル名 攻撃力基準(参照ステータス) 最大攻撃回数 射程 防御適用率 フォックスティース 炎:+100% クリメイション ローランの魔力x50%+Lvx50% 2.5回 射程4(旧:3) 敵の抵抗(Mdef)x100% ナイトストーカー 氷:+100% アイスセイヴァー ローランの魔力x40%+Lvx40% 3回 射程4 敵の抵抗(Mdef)x100% ※フォックスティースのクリメイションは14/09/20版より射程変更(3→4)。 + ダメージ(%)調査表 ダメージ(%)調査表 以下はダメージ(%)調査の為に、各種弱点・耐性を多様に持つシュヴァル=バヤールを相手に行った結果の表。 調査本体バージョンは2014/06/11版。ダメージ計算の参考になれば幸いです。 以下に調査方法・表の見方を記述。 今回調査で浮き彫りにしたい対象は、以下の魔法武器も含めた各種属性のダメージ計算。 ◯魔法武器の特性 魔法武器とは、追撃で魔法・射撃の属性を持つスキルが発動するもの。現在、フォックスティース・ナイトストーカーが該当する。 これを比較する為に、さらに後1本同系統の刺突剣クレイモアを用意し、通常攻撃や追撃インパクト、魔法武器の追撃の 差分ダメージを比較することにより、魔法武器の特性を見出す。 ◯複数属性の弱点・耐性、複数種族が混在している状況でのダメージ計算。 物理属性・一般属性に多様な弱点・耐性を持つシュヴァル=バヤールを相手にすることで、各種データを取得。 なお、シュヴァル=バヤールは自身の炎耐性を+50%とするステート付与のスキルを使用する為、耐性強化時のデータも取得。 さらに、コンセクレイションで聖属性を付与したり、○○オブファイアのスキルにてステート:浄化の○(ダメージ補正+50%↑) を付与した状態のデータも取得(予定)。 使用したのは上記の刺突剣3本に殴打属性を持つグラナイトブレイドと、銃のリムファイアを加えた5種の武器。 主に以下のエッセンスを組み合わせて調査した。 一般属性 氷3(弱点 +100%)、雷3(弱点・耐性なし 0%)、水3(耐性 -100%)、炎3(耐性 -50%) 種族特攻 対精霊2(+50%)、対水棲1(+25%) 他 銀1・銀2 物理属性は以下を確認する為のもの。 刺突(弱点 +50%)、斬撃(弱点・耐性なし)、弾丸(弱点・耐性なし)、殴打(耐性 -50%) 種族特攻は複数種族が該当する場合、かつ種族ごとに有効度の違いがあるかの調査の為。 ただし、水棲1があるのはリムファイアのみの為、詳細調査にはならないかもしれない。 ※ちなみに、6/11版より、複数種族特攻が有効で100%未満の場合の計算方式が変更になっている。 ◯霊格調査 主にリムファイアで使用した銀1エッセンスは霊格調査の為。聖別属性があるシュヴァル=バヤールに、無霊格で攻撃した際の差分を確認する為のもの。 また、弾丸を2種類用意し、基本的には魔化の付与されたミスリルチップを使用。一部にて聖別付与のないショットシェルを用いて差分を確認。 シュヴァル=バヤールの特徴は以下の通り。 モンスター詳細ページより引用 種族 精霊:+100% 水棲:+100% (生物:+30%) 霊格 聖別( 無霊格:-100% ) 属性相性 弱点 耐性 無効 物理属性 刺突:+50% 格闘:-?% 殴打:-?% 一般属性 氷:+100% (邪:+30%) 炎:-50% 水:-100% 攻撃タイプ 《表の見方の注意》 魔法武器において追撃1・2となっているが、実際の発動順は初撃→追撃2(魔法武器追撃)→追撃1(一般属性インパクト)。表を見やすくする為に並び替えた。 通常の右側にある「火防御」の項目は、シュヴァル=バヤールがスキル「エクスティングィッシュ」によって、ステート「火防御」を付与した時のもの。(炎耐性+50%、約10T持続)。 「+聖」の項目はスキル「コンセクレイション」にてステート「聖属性付与」が付与されている状態、「+浄炎」はスキル「ランス/クロスオブファイア」にてステート「浄化の槍/十字架」が付与されている状態、「+聖浄炎」はその両者が同時付与されている状態のもの。 弾欄にて「MC」となっているものは「ミスリルチップ」(魔化)、「SS」は「ショットシェル」(無霊格)を使用。 ちなみに各弾丸の攻撃基準へのダメージ補正は%表示に影響がないことを、それぞれ「プラズマカート」「通常弾」に置き換えて抜き打ちチェックにより確認済。 エッセンス欄にて( )となっているものは今回の調査に影響がないもの。赤エッセンスにて外せない為。 数値は全て攻撃がヒットした際に戦闘ログで確認できるもの(%)。プラスを青字、マイナスを赤字で表示。 武器名 エッセンス 弾 通常攻撃 ソードアキュート 一般属性 種族特攻 他 初撃 追撃 初撃 追撃1 追撃2 (斬撃) インパクト (斬撃・刺突) インパクト クリメイション 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 フォックスティlス 炎3 精霊2 - 0 -13 -50 -75 25 12 -50 -75 -50 -75 炎3 銀1 - -25 -38 -50 -75 0 -13 -50 -75 -50 -75 炎3 - -50 -63 -50 -75 -25 -38 -50 -75 -50 -75 水3 精霊2 - 0 -13 -100 -100 25 12 -100 -100 -50 -75 水3 銀1 - -25 -38 -100 -100 0 -13 -100 -100 -50 -75 水3 - -50 -63 -100 -100 -25 -38 -100 -100 -50 -75 氷3 精霊2 - 56 47 100 100 62 56 100 100 -50 -75 氷3 銀1 - 12 6 100 100 50 100 100 -50 -75 氷3 - 6 -3 100 100 12 6 100 100 -50 -75 雷3 精霊2 - 26 17 0 0 42 36 0 0 -50 -75 雷3 銀1 - -8 -14 0 0 17 11 0 0 -50 -75 雷3 - -24 -33 0 0 -8 -14 0 0 -50 -75 無し 精霊2 銀2 - - - - - 無し 銀2 - -38 -38 - - -13 -13 - - -50 -75 無し 精霊2 銀1 - 0 -13 - - 25 12 - - -50 -75 無し 銀1 - -50 -63 - - -25 -38 - - -50 -75 無し 精霊2 - -13 -32 - - 0 -13 - - -50 -75 無し - -63 -82 - - -50 -63 - - -50 -75 武器名 エッセンス 弾 通常攻撃 ソードアキュート 一般属性 種族特攻 他 初撃 追撃 初撃 追撃1 追撃2 (斬撃) インパクト (斬撃・刺突) インパクト アイスセイヴァー 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 ナイトストlカl 炎3 精霊2 - 100 100 -50 -75 100 100 -50 -75 100 100 炎3 銀1 - 75 75 -50 -75 75 75 -50 -75 100 100 炎3 - 50 50 -50 -75 50 50 -50 -75 100 100 水3 精霊2 - 100 - -100 - 100 - -100 - 100 - 水3 銀1 - 75 - -100 - 75 - -100 - 100 - 水3 - 50 - -100 - 50 - -100 - 100 - 氷3 精霊2 - 100 - 100 - 100 - 100 - 100 - 氷3 銀1 - 75 - 100 - 75 - 100 - 100 - 氷3 - 50 - 100 - 50 - 100 - 100 - 雷3 精霊2 - 100 - 0 - 100 - 0 - 100 - 雷3 銀1 - 75 - 0 - 75 - 0 - 100 - 雷3 - 50 - 0 - 50 - 0 - 100 - 無し 精霊2 銀2 - - - - - - - - 無し 銀2 - 75 - - - 75 - - - 100 - 無し 銀1 - 50 - - - 50 - - - 100 - 無し 精霊2 - 100 - - - 100 - - - 100 - 無し - 50 - - - 50 - - - 100 - 武器名 エッセンス 弾 通常攻撃 ソードアキュート 一般属性 種族特攻 他 初撃 追撃 初撃 追撃1 追撃2 (斬撃) インパクト (斬撃・刺突) インパクト - 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 クレイモア 炎3 精霊2 - 18 9 -50 -75 37 31 -50 -75 - - 炎3 銀1 - -15 -19 -50 -75 12 6 -50 -75 - - 炎3 - -32 -41 -50 -75 -13 -19 -50 -75 - - 水3 精霊2 - 0 - -100 - 25 - -100 - - - 水3 銀1 - -25 - -100 - 0 - -100 - - - 水3 - -50 - -100 - -25 - -100 - - - 氷3 精霊2 - 75 - 100 - 75 - 100 - - - 氷3 銀1 - 25 - 100 - 50 - 100 - - - 氷3 - 25 - 100 - 25 - 100 - - - 雷3 精霊2 - 45 - 0 - 55 - 0 - - - 雷3 銀1 - 5 - 0 - 50 - 0 - - - 雷3 - -5 - 0 - 5 - 0 - - - 無し 精霊2 銀2 - - - - - - - - - 無し 銀2 - 0 - - - 50 - - - - - 無し 精霊2 銀1 - 0 - - - 50 - - - - - 無し 銀1 - -50 - - - 0 - - - - - 無し 精霊2 - -50 - - - 0 - - - - - 無し - -100 - - - -50 - - - - - 武器名 エッセンス 弾 通常攻撃 ソードアキュート 一般属性 種族特攻 他 初撃 追撃 初撃 追撃1 追撃2 (斬撃・殴打) インパクト (斬撃・殴打・刺突) インパクト - 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 グラナイトブレlド 炎3 精霊2 (銀2) - 60 60 -50 -75 100 100 -50 -75 - - 炎3 (銀2) - 10 10 -50 -75 50 50 -50 -75 - - 水3 精霊2 (銀2) - 60 - -100 - 100 - -100 - - - 水3 (銀2) - 10 - -100 - 50 - -100 - - - 氷3 精霊2 (銀2) - 80 - 100 - 105 - 100 - - - 氷3 (銀2) - 30 - 100 - 55 - 100 - - - 雷3 精霊2 (銀2) - 60 - 0 - 100 - 0 - - - 雷3 (銀2) - 10 - 0 - 50 - 0 - - - 無し 精霊2 (銀2) - 60 - - - 100 - - - - - 無し (銀2) - 10 - - - 50 - - - - - 武器名 エッセンス 弾 通常攻撃 - 一般属性 種族特攻 他 初撃 追撃 - - - (弾丸) インパクト - - - 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 - - - - - - - - - - - - - - - リムファイア 炎3 精霊2水棲1 MC 49 43 -50 -75 - - - - - - 炎3 精霊2 MC 37 31 -50 -75 - - - - - - 炎3 水棲1 MC 12 6 -50 -75 - - - - - - 炎3 MC -13 -19 -50 -75 - - - - - - 水3 精霊2水棲1 MC 37 - -100 - - - - - - - 水3 精霊2 MC 25 - -100 - - - - - - - 水3 水棲1 MC 0 - -100 - - - - - - - 水3 MC -25 - -100 - - - - - - - 氷3 精霊2水棲1 MC 87 - 100 - - - - - - - 氷3 精霊2 MC 75 - 100 - - - - - - - 氷3 水棲1 MC 50 - 100 - - - - - - - 氷3 MC 25 - 100 - - - - - - - 雷3 精霊2水棲1 MC 67 - 0 - - - - - - - 雷3 精霊2 MC 55 - 0 - - - - - - - 雷3 水棲1 MC 30 - 0 - - - - - - - 雷3 MC 5 - 0 - - - - - - - 無し 精霊2水棲1 銀1 MC 62 - - - - - - - - - 無し 精霊2 銀1 MC 50 - - - - - - - - - 無し 水棲1 銀1 MC 25 - - - - - - - - - 無し 銀1 MC 0 - - - - - - - - - 無し 精霊2水棲1 MC 62 - - - - - - - - - 無し 精霊2 MC 50 - - - - - - - - - 無し 水棲1 MC 25 - - - - - - - - - 無し MC 0 - - - - - - - - - 無し 精霊2水棲1 銀2 SS 62 - - - - - - - - - 無し 精霊2 銀2 SS 50 - - - - - - - - - 無し 水棲1 銀2 SS 25 - - - - - - - - - 無し 銀2 SS 0 - - - - - - - - - 無し 精霊2水棲1 銀1 SS 12 - - - - - - - - - 無し 精霊2 銀1 SS 0 - - - - - - - - - 無し 水棲1 銀1 SS -25 - - - - - - - - - 無し 銀1 SS -50 - - - - - - - - - 無し 精霊2水棲1 SS -38 - - - - - - - - - 無し 精霊2 SS -50 - - - - - - - - - 無し 水棲1 SS -75 - - - - - - - - - 無し SS -100 - - - - - - - - - 武器名 一般属性 種族特攻 他 弾 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 - - - - - - - - - - - - - - - 初撃 追撃 - - - (弾丸) インパクト - - - エッセンス 通常攻撃 -
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